哪个游戏的经济系统最为仿真为什么

  哪个游戏的经济系统最为仿真?为什么?

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  EVE无误
EVE的经济系统之庞大,就像现实世界的经济系统一样一言难尽。

先不提复杂的生产、制造、物流、消耗等等要素,单说交易系统,直观来看,WOW的拍卖行之于EVE恰如摆地摊之于纽交所。

WOW的拍卖行系统仅仅相当于EVE“合同”功能里的“拍卖合同”部分。

WOW地精最爱的TSM,Auctioneer跟EVE的第三方工具比又是小巫见大巫。


EVE中的“市场”是实际上是“买单”和“卖单”的交易,这类似现实中的股票系统。

所有的交易都是通过挂单进行的,哪怕你直接点右键购买或者出售的物品。

市场上几乎所有的订单都是玩家创造,除了原始蓝图、技能书和少量贸易物品。


下图是游戏中Domain星域三钛合金的市场截图:




细心的观众也许会在第一幅图中发现了个‘bug’,卖单的最低价比买单的最高价还低。

其实,卖单最低价永远高于买单最高价的公理只在同一个空间站成立。

资源和劳动力分布不均匀,带来了物流,EVE中物流是有成本的,而且物流涉及的安全成本、运力成本不容小觑。




(巨大的星图)


(产/耗分布)
EVE中的市场是以“星域”来划分的,玩家只能在游戏中得到当前星域的市场订单信息。

而物资的买卖交割则是基于该物资所出售的位置的,也就是说,如果一件商品在上海挂单出售,如果你在南京下单购买,那么你必须去上海拿到货或者让快递送货上门;而如果你人在北京,势必要付出更多成本。

假如你在东京,你看不到另一个星域的市场订单,但是你可以通过合同系统查看全星域的可用合同,从而绕过市场进行交易。

不难理解,市场外少量货物价格绕其价值波动的振幅远远大于市场内货物价格围绕其价值的振幅,这便构成海淘的成本之一。

EVE里这种独一无二的物流概念和近乎现实的玩法使得EVE中的战斗、战役、战争更加真实。


再举些EVE经济系统的例子
单个商品价格的微观经济




整个游戏系统的宏观经济:


(全玩家生产总值)


(相对物价)


(游戏通货ISK 的产、耗)
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2015.5.9 更新:稳定的代价是自由度吗?(自由度会牺牲稳定性吗?)
据说,经济系统华丽复杂的游戏不如简单的游戏来得稳定。

多数游戏为了维持货币稳定和经济秩序,往往会限制货币的使用范围,限制自由交易,采取的手段主要有:
(1)引入代币/点数来实现游戏内货币无法实现的功能
(2)物品绑定
EVE里不存在任何装备绑定或拾取绑定。

不止游戏内忠诚点和狗牌换的物品,连现实货币兑换的纹身、涂装和月卡也可以在市场上自由流通。

很多游戏如果取消物品绑定的话后果不堪设想,而EVE里这样的经济体系能有多稳定呢?
看看游戏内的通货膨胀吧:


主要价格指数: 矿物,初级产品,次级产品,消费者
CPI十年来变化不大


近年来的游戏内通货膨胀率,每月在±3%~4%浮动
游戏内通货ISK相对游戏外通货美元的贬值情况:


2008年到2013年的月卡价格,300M到600M,五年才涨了一倍


最近一年的月卡价格。

720M到850M左右,一年涨了不到20%,是不是比很多国家的货币还稳?
可见,EVE的自由度并没有带来不稳定。


以上只是EVE经济系统的一点皮毛,不参与其中的话很难有完整的体会。

如果你喜欢投机,想必会在这个游戏中找到些乐趣。


注:部分图片来自每年在雷克雅未克的Fanfest上的EVE宏观经济报告, 演讲者是冰岛经济学家Dr. Gudmundsson,EVE经济系统的掌舵人。

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